sábado, 26 de octubre de 2013

TANK BATTLE PARA IPAD - MEMOIR / MAREA DE ACERO? - 26/10/2013


Hoy no voy a hablar de un juego de mesa (en la variedad está el gusto) si no de un programita para iPad que me bajé anoche y que me ha enganchado y sorprendido a partes iguales. Se trata de Tank Battle.


Me lo bajé pues pensé que era un típico juego de tanques tipo plataformas para jugar uno contra otro, pero no, que va, es un juegazo tipo Memoir o quizá más parecido al Marea de Acero. Ayer estaba gratis, pero esta mañana está a 0,89 €. Paso a explicaros un poco de qué va y algunas capturas de pantalla.

Se trata del clásico enfrentamiento entre Alemanes y Aliados en un tablero hexagonal con muy buen detalle y animaciones más que buenas. Desde luego el juego entra por los ojos desde el primer momento.


Como se aprecia en la pantalla de entrada hay dos tipos de juego, el modo campaña y el de dos jugadores. De momento estoy con la campaña y está de P.M. Viene con dos campañas completas desbloqueadas, Rising Storm (8 escenarios) y American Campaign (12 escenarios). Después hay 5 campañas más con 12 escenarios cada una a 0,89 € cada una. Para mí un precio más que razonable.


Aquí debajo podéis ver los escenarios que ya he jugado y los que quedan por desbloquear. Según se van ganando se desbloquean los siguientes.


Puedes jugarlo en tres tipos diferentes de nivel de dificultad.


Hasta ahora solo he jugado a Standard. Cada misión de la campaña contiene varios objetivos y ya os adelanto que el nivel está muy muy pero que muy bien medido. Las primeras misiones son un paseo, pero a partir de la 4ª, cuando ya dominas todos los elementos del juego, se me está haciendo difícil cumplir todos los objetivos.


Hay misiones para todos los gustos, destruir totalmente al enemigo, defender posiciones, conquistar posiciones, pueden ponerte un límite de turnos... muy bien logrado y con mucha variedad.

La mecánica del juego es muy parecida al Marea de Acero, pero simplificada, como el Memoir. Se juega por turnos, en los que cada bando mueve todas sus figuras. Si mueves, no atacas. Sencillo.

Cuesta un poco al principio entender la línea de visión y la utilidad de los bosques, colinas y edificios, pero en un par de misiones, lo tienes cogido. Las instrucciones no son muy claras, es el único pero a mi gusto de este juego.

No he logrado entender muy bien cómo saber cuánto daño le haces a cada enemigo, depende del número de fuerza de tu unidad y también de un factor de suerte. Desde luego, si tienes 10 en tu unidad, los impactos son muy efectivos. A veces haces mucho daño y otras no tanto. Supongo que simula una tirada de dados. En cualquier caso está muy bien conseguido y se necesita mucha estrategia para ganar.

Cada bando tiene sus propias unidades que están explicadas en la ayuda. Aquí os pongo un par de resúmenes.



Bueno, pues hasta aquí la entrada. El juego me ha gustado muchísimo y me ha enganchado a lo bestia, estáis avisados!!

Salu2
Mario



lunes, 14 de octubre de 2013

QUARTIFACTS - TRADUCCION Y RESEÑA - 11/10/2013


Pues estaba yo aburrido el sábado por la mañana y me puse a traducir las reglas de este juego, mira tú por dónde. Así que si a alguno le interesa las puede descargar de aquí.

El viernes, tras desenpolvar el Alhambra al cual hacía milenios que no jugábamos y echarnos un póker mentiroso, sacamos a ultimísima hora esta ampliación del Quarriors! y nos propusimos probarla. Sin embargo, no jugamos al 100%, ya que al ser tan tarde, lo único que hicimos fue recolocar los dados en la nueva caja, mezclar las cartas y jugar con las nuevas criaturas.

Pero como me he empapado las reglas al tener que traducirlas, te resumo lo que incluye esta ampliación.

Muy básicamente lo que trae, además de un montón más de criaturas y dados correspondientes, son una cartas de Aventura (Quest Cards), que forman un área de juego nueva donde los jugadores pueden poner sus dados simulando que inician esa Aventura. Al igual que en el juego básico, si al comienzo de tu turno sigues teniendo dados en la carta de aventura, puntúas y además tiras un dado especial que te proporcionará recompensas especiales.


Lo novedoso del asunto es que mientras estás en la carta de aventura, tus "amigos" pueden retarte, en fin putearte, para evitar que cumplas la aventura y colocarse ellos. Así que se vaticina un interesante intercambio de golpes para evitar que los jugadores no terminen las aventuras.

¿Y qué ganas terminando una aventura? Pues la otra novedad del juego. Cada carta de Aventura (hay 3 niveles de dificultad) tiene como recompensa diversas acciones, que se escogen tirando un dado de aventura que es bastante más grande que los originales.


Una de las recompensas es un Quartifact, que es lo que da el nombre al juego. Al fin y al cabo un cachivache u objeto mágico que puedes equipar a una de tus criaturas para provocar el caos entre tus rivales. Eso sí, escoge bien cuándo usarlo, solo te durará un turno.

Y poco más. Bueno sí, probarlo, por supuesto.

Pero eso será otro día...

Salu2
Mario

domingo, 6 de octubre de 2013

MUERTE SUBITA - BLOOD BOWL MANAGER - 06/10/2013


Ahí tenéis la foto, recién comprado este mismo viernes en Generación X, calentito, calentito. Su precio, 24,95€ ¿merece la pena? Enseguida lo vemos...

Pues hombre, yo creo que sí merece la pena, pero es innegable que es una ampliación cara. Vamos a ir viendo todo lo que incluye por separado.

Nuevos jugadores:

36 cartas de 3 equipos nuevos con los que jugar, pertenecientes a la DSS (Dark Sorcery Syndicate)

Ahora dispondremos de los equipos de los Colmillos Negros, Paladines de la muerte y Pesadillescos de Naggaroth (se han lucido con esta última traducción)


No los he podido mirar con detalle, pero la mayor novedad, explicada en las reglas, es que estos jugadores tienen habilidades incluso derribados, y algunos incluso, con una buena tirada, pueden ponerse de pie. La habilidad cuando están derribados no es obligatorio ejecutarla excepto la de hacer trampas.



Además, algunos jugadores permiten elegir las habilidades cuando están de pie. Se representa poniendo las habilidades separadas por una barra. Esto los hace muy versátiles.



Bueno, está bien, más variedad al juego.

Mirando las cartas en un primer vistazo lo primero que observamos es que ninguno de estos equipos tiene jugadores de 4 puntos de fuerza de estrellato, excepto los paladines de la muerte que solo tienen uno, lo que a priori les haría más débiles. Sin embargo su fuerza radica en las habilidades estando derribados.



Los Pesadillescos por ejemplo, excepto sus cuatro defensas, los demás tienen todos habilidades estando derribados, en los que cuatro tienen una habilidad de pase (mover el balón), dos de ellos la habilidad de hacer trampas y los otros dos cambiar un jugador. ¿No está mal eh?

Además, seis de sus jugadores (los más fuertes) te permiten elegir entre dos habilidades cuando no están derribados. Parecen poderosos.


Los Paladines de la muerte tienen habilidades estando derribados en todas sus cartas. Los cuatro defensas y los dos zombis pueden intentar volverse a poner de pie tirando dos dados!! El resto de jugadores cogerán una o dos fichas de trampas.

Sin embargo no tiene jugadores con posibilidad de elegir entre dos habilidades cuando no están derribados.

Eso sí, tienen un jugador especial, la momia, con 4 puntos de estrellato y con la posibilidad de recuperarse estando derribado y además placar a un jugador, una máquina!!

No parecen muy versátiles, pero si sus defensas se pueden recuperar... no sé, parecen rocosos.


Los Colmillos Negros solo tienen cuatro jugadores con la habilidad de recuperarse tirando dados cuando están derribados, el resto no tienen habilidad estando derribados.

Su fuerza está en los Vampiros (cuatro jugadores) que cogen unas fichas de sangre y que incrementan su poder de estrellato en un punto por cada ficha de sangre, tanto si están tumbados como levantados.

Me parecen a priori los más flojos de esta división de la DSS.


Nuevos jugadores estrella:

25 jugadores nuevos, independientes y de cada nuevo equipo.

Bueno, aquí poco podemos añadir, más jugadores estrella, con habilidades derribados y opción de escoger en un entrenamiento.


Momentos estelares:

15 nuevos momentos estelares que se mezclan con los actuales. La diferencia es que añaden un nuevo símbolo que es el contrato. Los contratos se representan con unas fichas que por su cara oculta tienen hinchas y permanecen ocultas hasta que se acaba la temporada; es decir, que subirán a tu marcador al final de la partida. Aquí podéis ver cuántas fichas de cada tipo hay. La media sale a 3 hinchas por contrato.


A mí estas cosas la verdad es que no me molan. Esto de no saber hasta el final cuántos hinchas ganas, pues no sé, casi que me evitaré "la emoción" de revelarlas. Tiene más sentido saber lo que has obtenido, vamos digo yo.


Cartas de la revista Skipe!

8 cartas, de las cuales cinco son nuevos torneos que sustituyen a los cuatro del juego básico y las otras tres son Titulares muy similares a los existentes.

La única diferencia es que, nuevamente incluyen recompensas de contratos, sustituyendo a algunas banderas de hinchas existentes y que añaden un 5º torneo.


Mejoras de equipo:

Se incluyen 6 mejoras por cada uno de los tres nuevos equipos y una nueva carta de mejora de equipo para cada uno de los seis equipos básicos. Ahora cada equipo tiene seis mejoras en lugar de cinco!!!


Mejora de cuadro técnico:

Se añaden 14 cartas de mejora de cuadro técnico.


Fichas de balón encantado:

Estas 12 fichas de balón encantado son opcionales al juego. Si quieres jugar con ellas, hay que sustituir los balones básicos por estas fichas escogidas al azar y que pueden proporcionar hinchas, poder de estrellato o habilidades al equipo que tenga el balón.


Bueno, un puntito más de variabilidad. A mí personalmente no me gusta recargar los juegos cuando ya están funcionando bien, pero para gustos los colores...


Las comparaciones siempre son odiosas:

Comparándolo con el juego base, podemos decir lo siguiente:

El juego base trae 72 cartas de jugador, 50 jugadores estrella, 32 momentos estelares, 14 cartas Spike, 58 cartas pequeñas (mejora de equipo y cuadro técnico), 55 fichas, 4 marcadores y los 2 dados.

La expansión trae 36 cartas de jugador, 25 jugadores estrella, 15 momentos estelares, 8 cartas Spike, 38 cartas pequeñas y 42 fichas de cartón.

La diferencia en precio es de 10€. Es complicado extrapolar, ya que no sabemos lo que pueden costar los dados y los marcadores, pero también la caja del Muerte Súbita es mucho más pequeña, con lo que cuesta menos.

Casi, casi, trae la mitad de cosas que el juego base, por lo que creo que lo justo sería un precio cercano a 20€ (por ejemplo 18 €), así que... sí, nos están sacando la pasta. Pero creo que se paga con gusto, la verdad.

Ahora toca probarlo. En breve, reseña de cómo ha ido!!


Salu2
Mario

jueves, 3 de octubre de 2013

RUNE AGE - LA ALIANZA - 27/09/2013



El pasado viernes 27, desempolvamos el Rune Age y, tras no pocos intentos, conseguí convencer a mis compañeros de juego para probar este magnífico escenario que se ha currado Caparso. Podéis descargarlo aquí:

Imprimí las plantillas en hojas A4 y luego las plastifiqué directamente. A continuación las recorté lo mejor que pude y bueno, no quedaron tan mal. El problema es hacer coincidir el reverso con el anverso. Así que quizá sea mejor imprimir sobre hojas adhesivas y luego sobre cartas de póker, no sé. De momento con las plastificadas vamos que chutamos!!



Como véis están bastante curradas!!!

Lo divertido de este escenario es que es un 2 vs 2; es decir, que juegan dos equipos, como en el Mus. Y alguno ya sabe mi debilidad por el Mus, y si no que se lea esta entrada :-)


Bueno, al grano. 

No habíamos jugado hasta ahora más que a los escenarios "light" del juego; es decir, o cooperativo, o cada uno a su bola, pero sin meternos caña entre nosotros. Así que decidimos remangarnos y liarnos a tortazos.

Escogimos al azar las razas y a mí me tocaron los Utuk. Me tocó de compañero a Ramón, que tenía a los Elfos. La cosa no pintaba muy bien, nunca nos han parecido buenas razas, la verdad.

En cambio a Ana le tocaron los Señores Daqan y a Antonio los Orcos, que a priori parecían más fuertes.

Así que empezamos a jugar cogiendo unidades y cartas centrales, hasta que me decidí a atacar... y empezó el cachondeo. Ya no pudimos parar. La partida desencadenó en un continuo asedio, del cual salimos victoriosos Ramón y yo por una abultadísima diferencia. Ganamos por más de 20 puntos.

El juego resultó interesante, pero como suele pasar con este juego, lo mejor es dominar una raza y un escenario. Cuando esto ocurre es cuando puedes crear estrategias, guardarte cartas, combinarte con tu compañero, etc...

En nuestro caso, yo pillé enseguida varios Jefes Brujos y ya no los solté de mi mano. Eso sí, no tuve otra opción que atacar sin parar. Por su parte, solo Ana conseguía repeler algún que otro ataque, pero entonces llegaba Ramón con sus Elfos aparentemente "mariquitas" y daba el golpe de gracia. En fin, un paseo para nosotros.

Solo me queda la duda de qué ocurre si se acaban las cartas de evento. Lo he preguntado en el foro de Edge, pero aún no tengo respuesta. Doy por hecho que si se acaban pues se acaba la partida.

En definitiva, muy recomendable. Seguro que os gustará.

Salu2
Mario