martes, 31 de julio de 2012

AVENTUREROS AL TREN EUROPA - 12/07/2012 y 26/07/2012


Esta semana no está mi habitual grupo de jugones, así que se avecinaba una entrada de algún juego vendido o similar. Sin embargo, el jueves subimos a casa de unos amigos no jugones y me llevé el Aventureros al Tren y, revisando imágenes para subir al Blog, me he dado cuenta que el pasado 12 de Julio estuvimos jugando también, pero se me pasó hacer la reseña, así que aprovecho con esta.

Decidí subirme este juego a casa de mis amigos pues es un juego que siempre funciona con no jugones. Para añadirle más dificultad, contaba con la inestimable ayuda y compañía de mi mujer que no le molan nada los juegos y mi amiga Almudena, toda una incógnita. Pero pese a todo, propuse jugar y cuál fue mi sorpresa que aceptaron. Así que nos pusimos manos a la obra.

Tras una breve explicación por parte de mi señora y, mientras preparaba unos mojitos, comenzamos a jugar. Almudena en tan solo un par de rondas ya le pilló el aire al juego, pero como suele ocurrir en las primeras partidas, no sabía muy bien por dónde empezar.

La partida transcurrió sin mucho 'puteo', tal y como le gusta a mi mujer, y al final el resultado fue de victoria mía por un solo punto sobre mi mujer. Almudena quedó un tanto lejos, pero se lo pasó muy bien, la verdad.

La otra partida jugada el 12 de Julio fue con Antonio, Nino, Ana y yo. Ganó Ana.

¿De qué va el juego te preguntas?

Pues básicamente de completar recorridos de tren conectando ciudades, en un tablero bastante grande que representa a Europa, mientras tus contrincantes intentan hacer lo mismo. A destacar la maravillosa colocación de Barcelona en Valencia o Madrid casi en Cáceres.


Al principio del juego te entregan unas cartas que representan billetes de tren y que indican un origen y un destino. Los hay muy largos como Cádiz - Stockholm o más cortos como Barcelona - Munich.

Cada recorrido tiene un valor en puntos y si consigues conectar las dos ciudades, al final de la partida te sumas los puntos obtenidos, pero si no lo consigues, te los restas. Vamos que el que inventó el juego se ha chupado más test que yo que sé...



Además, hay cartas de varios colores - azul, negro, blanco, rojo, verde, naranja y rosa - con un vagón y también unas preciosas locomotoras que valen por cualquier color. Al principio del juego te dan 4 cartas.

El juego es muy, muy rápido y trepidante, ya que en tu turno solo puedes hacer una cosa de las siguientes...

Robar dos cartas

Coges dos cartas del mazo de cartas - ocultas - o bien escogiendo entre 5 cartas que hay descubiertas en la mesa. Si coges una descubierta, se repone por una del mazo. Puedes coger una del mazo y otra descubierta, o dos del mazo o dos descubiertas. Pero si coges la primera una locomotora descubierta ya no puedes coger otra, tu turno termina. No se puede coger una locomotora descubierta como segunda carta, pero te puede tocar del mazo, je je je y da una alegría...

A este juego le faltaría poder robar o comercial al estilo Catán. Yo creo que ganaría mucho. ¿Alguien lo ha probado?

Construir un tramo entre dos ciudades

Los recorridos entre dos ciudades están marcados por casillas de los colores anteriores y también las hay grises. De este modo, si quieres cubrir un recorrido con dos casillas rojas, tienes que entregar dos cartas de vagones rojos. Coges dos de tus 45 vagones y los colocas en las casillas rojas. Siempre puedes sustituir cualquier carta por una locomotora.



En ese momento puntúas. Cuanto más largo sea el recorrido, más puntos te dan, pero de manera exponencial, es decir, por 1 casilla, 1 punto, 2 casillas, 2 puntos, 3 casillas, 4 puntos y así hasta 21 puntos que es un recorrido muy jugoso y codiciado por todos los jugadores como método fácil de ganar puntos.

Cuando el tramo es de casillas grises puedes usar cualquier color, pero todas iguales y si hay un símbolo de locomotora, deberás entregar una carta de locomotora por esa casilla.

También hay tramos complicados que se representan con una especie de resalte en las casillas y simulan la construcción de un túnel. Ello implica sacar 3 cartas del mazo y por cada carta que coincida con el color de tu tramo, debes añadir una carta de ese color. Lo divertido del asunto es que tienes que aprovisionarte de cartas adicionales para hacer los túneles y, si no tienes suficientes cartas, pierdes tu turno.

Coger nuevos billetes de recorrido

En cualquier turno puedes pedir 3 nuevos billetes y quedarte al menos con uno. Es una jugada arriesgada, pero hacia el final de la partida, no es difícil completar algunos recorridos, sobre todo si has construido el más largo.

Construir una estación

Una estación se utiliza cuando ya no tienes forma de llegar a un destino pues alguien ha ocupado el último tramo de un recorrido con los trenes de un contrincante. Colocas una estación y puedes usar ese recorrido como tuyo. Lo malo es que gasta un turno y penaliza al final de la partida, vamos, que resta puntos...



Y poco más. Bueno, sí, también hay 10 puntos para el que tenga la ruta consecutiva más larga. Este es un punto clave de la partida y muchas partidas se resuelven gracias a estos 10 puntos. De hecho, evitar que los contrincantes enlacen muchos recorridos seguidos es una de las claves.

Y así es como quedó la partida...



Y así la feliz ganadora y su mascota 'Chinchi', una chinchilla la mar de marchosa...



Bueno, en conclusión, uno de los mejores juegos de iniciación que he encontrado. Este fue uno de los primeros que me compré, a pesar del precio, unos 45€. Es para 2 a 5 jugadores.

Lo compré hace más de 5 años y sigue viendo mesa con gran éxito. Además existen diferentes mapas y expansiones oficiales y no oficiales muy interesantes. Si buscas un poco, encontrarás una versión de Castilla y León muy muy currada. A ver si un día de estos me lo curro y me imprimo el tablero.

Bueno, hasta otra...

miércoles, 25 de julio de 2012

EL BOTE SALVAVIDAS Y TARDE DE JUEGOS - 19/07/2012


Hola a todos de nuevo y felices vacaciones para el que las tenga, a mí aún me queda un poquillo. La verdad es que estoy más solo que la una aquí en Madrid, no hay con quien jugar, leche. Todo el mundo se ha pirado a la Sierra, a la Playa o está tan aplatanado que no se digna a echar una partidilla. Hasta mi hijo está en un campamento y no puedo jugar con él. En fin, paciencia.

Bueno, hoy toca poner verde a un juego, y ya lo siento, porque me empeñé en comprarlo y creí que iba a gustar al grupo pero me equivoqué. No sé si verá otra tarde de juegos, ha entrado con muy muy mal pié y si le ponemos una cruz a algo... puff, es carne de mercadillo en LABSK.

Como ya comenté en mi entrada del Munchkin Zombies, aquella tarde me llevé el Bote Salvavidas en la confianza de que resultaría muy bien, pero yo no sé si fué la luna, las estrellas, que todo el mundo estaba de mal café o qué, el caso es que no gustó nada.

El juego está bien pensado para mi gusto. Se trata de sobrevivir en un bote salvavidas hasta llegar a la costa, momento en el cual, si estás vivo, puedes anotarte puntos.

Es un juego basado en cartas, cosa que siempre me gusta pues ocupa poco y suele ser económico. En este caso no es económico, casi 23€ y las cartas están demasiado plastificadas. No me gustan la verdad. Por si fuera poco, los gráficos tampoco es que sean de lo mejorcito. El dibujante será un profesional y habrá querido enfatizar los rasgos, pero tío, no me han gustado nada, lo siento.

GUAPA EH?
Cada jugador recibe una carta que le indica qué personaje será en la partida, otra carta que le dice a quién ama y otra a quién odias. Puedes amarte y odiarte a tí mismo, lo cual resulta raro y un poco psicótico la verdad. Quien lo haya ideado tiene un perfil psicológico digno de estudio, seguro.

El objetivo es hacer que sobreviva quién amas y muera quien odias, simple. Si lo consigues te dan puntos extra al final de la partida.

Cada personaje tiene un tamaño (fuerza) y unos puntos de supervivencia diferentes, así que dependiendo de quién seas puede que nadie te toque o que seas el saco de boxeo de todos los demás. Adicionalmente cada jugador tiene una propiedad que le permite ganar más puntos o una habilidad especial, como por ejemplo el marinero que no sufre heridas al caer al agua.

Además recibes cartas de Provisiones que contienen objetos como cantimploras, dinero, cuadros, joyas y armas.

Por último está al mazo de Navegación que incluye cartas de puteo, simple y llanamente. Con ellas consigues tirar a uno o más personajes al agua, los cuales reciben heridas o daño y también sufren de sed, produciéndose más heridas. Vamos, una delicia.

Los personajes se colocan en fila ocupando una posición concreta al comienzo de la partida. El jugador que va el primero en la fila - popa - tiene ventaja a la hora de coger Provisiones y el último tiene ventaja a la hora de coger cartas de Navegación.

En cada turno el primero de la fila coge tantas cartas de provisiones como jugadores haya y escoge una, luego pasa las restantes al siguiente y así hasta el último.

Después, cada jugador comenzando por el primero, puede hacer una acción...

Remar, que básicamente permite escoger entre dos cartas de Navegación y dejar la que más te interese boca arriba formando un mazo de Navegación al lado del otro que está boca abajo. Sí, ya sé que es un lío, tardé casi 20 minutos en entender esto mientras mis amigos jugaban al Wordfeud en sus móviles, se mofaban de mí o recogían hortalizas de los Pitufos en el iPhone.

Cambiar asiento con otro jugador. Si el otro personaje se niega se produce una pelea.

Robar un objeto a alguien. Robas una carta al azar de las que tiene boca abajo el jugador o boca arriba. Si el personaje se niega se produce una pelea.

Acción especial. Sólo se puede utilizar con ciertos objetos.

Si se produce una pelea, los jugadores pueden unirse a cada uno de los bandos, como si un Munchkin se tratara y así unir sus fuerzas. Si gana el atacante consigue lo que quería - cambiar asiento o robar carta - y si gana el defensor no pasa nada.

Por último, el último jugador coge las cartas de Navegación que hay boca arriba y escoge una.


La carta en cuestión indica quién caerá por la borda recibiendo un daño y quien pasa sed, recibiendo un daño. Si además aparece el símbolo de los remos, quien haya remado, recibe otro daño y si aparece un señor boxeando, quien haya peleado recibe un daño también.

Para complicarlo aún más, se supone que tienes que poner marcadores a la derecha de tu carta si has remado y a la izquierda si te has peleado. Así que se forma un estupendo lío para saber quién ha remado o peleado porque ni Dios se acuerda dónde coj... hay que poner la maldita ficha.

Y el daño te lo apuntas como puedas porque no hay marcadores suficientes, en fin... un desastre.

Un daño por sed se cura con la cantimplora, pero el resto.. te lo comes doblao y hay muy pocos botiquines, la verdad.

La partida termina cuando sale el cuarto símbolo de gaviotas. Nosotros sólo vimos dos gaviotas...

Por último debo añadir que el juego trae una errata (lo tiene todo el pobrecito...). Las cartas del Capitán y del Primer Oficial tienen equivocado el valor de supervivencia en la carta que indica a quién amas. Y lo peor es que no piensan arreglarlo.


Así que, si has llegado hasta aquí, enhorabuena, o has tenido las mismas sensaciones que yo y quieres comprobar que no sólo tú te has equivocado o es que realmente le quieres dar una oportunidad al juego.

Bueno, por no ser demasiado duro, debo decir que quizá y solo quizá, este juego pueda ser aceptado por mis amigos, si es que no lo vendo antes. Si buscas por Internet verás que hay gente que le mola y que le mola mucho. La idea es muy buena, pero lo siento, a mí no me ha gustado.

La decisión es tuya, no digas que no te he avisado.

Si te interesa te lo vendo por 12€.

Por cierto, que se me olvida, el pasado jueves 19 de Julio jugamos a las Cartas de Catán y ganó Ana casi por sorpresa.

Luego jugamos al mus y Antonio y yo le dimos una paliza a Nino y Ana que lo flipas.

Elsita se lo pasó genial viendo varios capítulos de una serie en la tele. Aquí hay gustos para todos, je je je.

Salu2

sábado, 14 de julio de 2012

JUEGO DE CARTAS DE CATAN - 04/07/2012 y 12/07/2012


Este juego me lo regalaron en el Campeonato Nacional de Catán del pasado 30 de Junio y desde entonces ya lo he probado con varios foros con un éxito increíble. No pensé yo que este juego estuviera tan bien, la verdad es que me ha sorprendido bastante.

Es un juego de cartas de 2 a 4 jugadores con un solo paquetito y para 5 a 6 jugadores, sumándole otro set de cartas. Para empezar lo probé con 2 jugadores. Jugué la primera partida con mi hijo Oscar y nos gustó tanto que acabamos echando dos más.

Al día siguiente lo probé con Oscar y con mi mujer Elsa a ver qué tal funcionaba con 3 jugadores y el resultado fue bueno también. Escala a las mil maravillas. Por último lo probé el 7 de Julio en casa de Antonio con 4 jugadores (Nino, Toney, Oscar y yo). Ganó Nino.

Ana se había encaprichado con el juego y me pidió que le comprara uno a ella y así lo hice. Ahora ya podemos jugar hasta 6 jugadores y esa era la idea del día 12 de Julio, pero nos faltó Nino y volvimos a ser 4 personas. Nos volvió a gustar muchísimo. En esta ocasión ganó Ramón.


El juego es muy sencillo de aprender y muy rápido. Como ya he comentado antes, funciona muy bien para 2, 3 y 4 personas. Aún no lo he probado juntándolo con otro set para 5 ó 6, pero la verdad es que promete.

Se juega de forma muy similar al Catán normal pero con cartas. La preparación es bien sencilla. Se colocan 5 cartas de material en el centro de la mesa y el mazo de materiales al lado. Tmbién se dejan en el centro de la mesa las restantes cartas de Caballeros, Poblados, Carreteras y Mejoras de Ciudad, de las cuales hablaré luego.

Por último, a cada jugador se le dan 3 cartas de material, una carta de Poblado y una carta de Carretera. Y ya puedes empezar. Total, dependiendo de tu torpeza o habilidad, 2 minutos...


Las cartas tienen impresos puntos de victoria, de forma que en todo momento, con solo contar los puntos impresos en las cartas, sabes cuántos puntos tiene un jugador.

Las cartas de Carretera y Caballero tienen 2 caras, la A y la B. La primera carretera la colocas con la cara A, la siguiente con la B, la siguiente con la A y así sucesivamente. Todas las caras B tienen un punto de victoria.

Las cartas de Poblado tienen un punto por una cara y cuando adquieres una Ciudad, pagando 2 trigos y 3 piedras como en el juego de mesa, se da la vuelta a la carta. Por el otro lado la carta tiene la figura de una Ciudad con 2 puntos de victoria y un texto que puede ser el Asalto del Ladrón que hace perder cartas a quien tiene más de 7, o bien obliga a cambiar las 5 cartas del mercado.

Las cartas de Mejora de Ciudad solo tienen una cara y proporcionan 3 puntos de victoria y una ventaja, o bien 4 puntos de victoria.



Cada jugador tiene un turno en el que puede hacer 3 cosas en este orden; comerciar, construir y robar cartas. Por supuesto puede saltarse cualquiera de esas 3 acciones.

Comerciar sirve para cambiar tus cartas con las 5 de la mesa, llamadas el Mercado, con un jugador o con el mazo. Puedes cambiar tantas cartas como Carreteras con el lado A tengas. En cualquiera de los casos, debes coger una carta y devolver otra, ya sea al Mercado, a un jugador o al mazo.

Construir sirve para comprar cartas de Poblado, Caballero, Ciudad, Carretera o Mejora de Ciudad. La Mejora se compra con 3 ovejas y 1 piedra.

Robar cartas, se roban siempre 2 cartas más una por cada Caballero que tengas con la cara A.

Y poco más, cuando alguien consigue los 10 puntos, gana la partida.


En resumen, es un juego súper-rápido. Cada jugador apenas tarda en hacer sus acciones y te toca enseguida. Esto es una de las cosas que más me gusta.

Además tiene el puntito de puteo justo, ya que cuando no quedan cartas de Carretera o Caballero hay que quitársela a otro jugador produciéndose escenas muy divertidas.

El único pero que tiene el juego es que viene con una carta llamada Del Destino, que para mi gusto se la podían haber evitado. Nosotros, desde la primera partida la quitamos.

La carta tiene dos caras que indican si se roba en el sentido de las agujas del reloj o en el contrario. Nosotros hemos comprobado que es mucho mejor robar a quien quieras. Desde luego es más divertido y hace la partida más apretada.

Y por último, destacar las Mejoras de Ciudad que sirven para, además de ganar 3 puntos o más, para proteger tus cartas y que no te las roben. Una vez que compras alguna, te vielves muy poderoso y el juego se acelera.

En definitiva, muy recomendable. Cuesta 10€, no ocupa nada y se juega muy, muy rápido. Ideal para no iniciados. Así que, ya estás tardando. Je, je, je...

martes, 10 de julio de 2012

MUNCHKIN ZOMBIES - 28/06/2012


El pasado 28 de Junio tuvimos ocasión de probar un par de juegos que se nos habían antojado a Ramón y a mí. En uno de esos impulsos que nos caracterizan a los jugones compulsivos Rmón se compró el Munchkin Zombies y yo El Bote Salvavidas. Yo traje El Bote Salvavidas del que haré un especial en breve. Sólo decir que lo intentamos jugar y fue defenestrado a los 15 minutos.

Ese día jugamos Nino, Ramón, Antonio, Oscar y yo, tras disfrutar del partido de Alemania - Italia en la terracita, así que empezamos a jugar a las 22:30 aprox al Bote Salvavidas pero como he dicho antes, enseguida fue borrado del mapa, así que decidimos probar el Munchkin Zombies. Al ser tantos la partida duró bastante, la verdad.

Hola Oscar
El juego es muy muy muy muy parecido al Munchkin básico con alguna leve diferencia, pero muy leve. Vamos, que es el mismo perro pero con distinto collar.

Se han currado mucho más las descripciones de las cartas que además son en color. Sí, ya sé que hace mucho que el Munchkin es en color, pero es que yo tengo la versión en sepia y negro y claro, me llama la atención.

Cuando digo que se lo han currado más, lo digo porque las cartas son mucho más chulas, al igual que las armas y maldiciones. Algunas de ellas son para troncharse.

EL INDIGNADO - Para troncharse
No soy un gran aficionado a este juego, me parece muy leeeeento. De hecho, lo que más me gusta es leer las cartas, el resto es un tirar cartas y putear un poco al contrario. Como ya sabemos jugar, resulta curioso ver cómo al principio dejamos que todos consigamos tesoros y niveles, para luego al final decidir en un par de jugadas en las que suele ganar el último que le toca jugar tras haber agotado los demás sus cartas de ayuda a monstruos o maldiciones.

Sin embargo debo decir en su defensa que este juego te permite sumar fuerza más rápidamente por lo que los monstruos (en este caso humanos), caen rápidamente.



En fin, no conozco más versiones del Munchkin pero si no tienes ninguna, yo me compraría esta versión. Me parece más clara y sencilla que la básica.

No recuerdo quién ganó, la verdad, pero nos lo pasamos bien leyendo las cartas (un servidor) y alguno hasta jugando y todo.



AMPLIACION PILARES DE LA TIERRA - 22/06/2012


Tenía pendiente algunas entradas, así que voy con ellas...

El pasado 22 de Junio nos reunimos como siempre en la terracita de Antonio con la intención de probar o bien la ampliación del Pilares de la Tierra o la del Cyclades. Tras un breve debate y, ante las buenas sensaciones que nos produjo la primera partida sin la ampliación, decidimos jugar al Pilares de la Tierra. Además, éramos 5, así que perfecto, así probábamos cómo funcionaba con más de 4 jugadores.

Nos pusimos por tanto a jugar Ana, Antonio, Ramón, Nino y yo. Tras una primera explicación de las reglas adicionales y las básicas para Ana, comenzamos a jugar.

La ampliación básicamente consiste en añadir un nuevo tablero y fichas adicionales para un 5º y 6º jugador. También se añaden cartas de materiales, artesanos y eventos. El tablero adicional añade los lugares necesarios para que 6 jugadores puedan colocar todos sus maestros constructores y añade un lugar adicional donde colocar los maestros constructores cuando se pasa la jugada. Con ello se consigue equilibrar mejor la colocación de maestros cuando algún jugador pasa.


En definitiva debo decir que la ampliación le da mucha más profundidad al juego, tanto para 5 ó 6 jugadores como para menos jugadores. Las reglas, una vez más, son simples y claras y el tablero adicional se coloca al lado del actual en perfecta sintonía.

Tal y como rezan la mayoría de foros en Internet, es una ampliación más que recomendable, aunque si no sois más de 4 jugadores, quizá me la ahorraría.Nosotros somos casi siempre 5 jugadores, así que en nuestro caso era imprescindible.

Bueno, al final ganó nuestro amigo Ramón que, tras una dura pelea final, nos dió una fenomenal paliza.

Felicidades Ramón.