domingo, 27 de mayo de 2012

RESEÑA MEMOIR44 - 27/05/2012


Este viernes no nos hemos reunido para jugar, así que voy a hacer una reseña de un juego que nunca juego con ellos, MEMOIR44, ya que es un juego para 2 personas. Se supone que se puede jugar entre más personas, pero resulta un petardo, ya que siempre hay dos bandos y al final se forman 2 grupos de jugadores que entre ellos se ponen de acuerdo (cosa que nunca pasa) para atacar al otro bando.

Es un wargame, así que si no te gustan los wargames, pruébalo. De los que he jugado es el más ligerito, con reglas muy simples y claras, y partidas muy rápidas.

El juego en sí mismo es muy simple. Las instrucciones traen un buen montón de escenarios ordenados cronológicamente para rememorar las batallas ocurridas entre los aliados (americanos y franceses) y el eje (alemanes).

Lo primero es colocar el tablero, que es muy grande y resistente, y luego colocar las unidades en sus lugares de inicio.  El tablero está dividido en casillas hexagonales, al más puro estilo de los wargame, y representa por un lado del tablero un extenso campo y por el otro una playa y un campo, que asemeja las batallas específicas y sus desembarcos. A su vez el tablero está dividido en 3 secciones, central, izquierda y derecha. Además hay unas fichas hexagonales que permiten modificar el tablero base añadiendo bosques, colinas, setos y casas. Estos elementos del terreno ofrecerán protección a las unidades o entorpecerán sus movimientos.



 Hay solo tres tipos de unidades o fichas, los soldados, los tanques y la artillería. Y esta es una de las ventajas de este juego. No hay que complicarse mucho la cabeza como en el Marea de Acero (del que ya hablaré), donde hay muchísimos más tipos de unidades. En algunos escenarios se marcan ciertas unidades con una fichita que les proporciona cualidades específicas tales como moverse más, huir más lejos o tener más fichas por hexágono.

También existen otras fichas que se añaden a las unidades o al terreno como por ejemplo las barreras antitanque, sacos de arena o búnqueres.



Pero no hay que preocuparse, se siguen las instrucciones y se monta el tablero. Eso sí, se tarda un ratito (10 minutos aprox) en dejarlo todo listo.

Por último están las cartas, base y motor de este juego. Las cartas se utilizan para dar órdenes a tus unidades. Cada carta indica cuántas unidades se mueven en cada sección y las hay desde una sola unidad en una sola sección, todas las unidades de una sección, o varias unidades de diferentes secciones.

Además hay cartas especiales que te permiten hacer acciones muy interesantes como bombardeos, ataques sorpresa, rechazar un ataque, cavar trincheras... y que cuando son puestas en juego, al contrario se le queda una cara...



Una vez montado todo, cada jugador coge un número de cartas indicado por el escenario que a veces es diferente para cada bando. Esto puede parecer extraño, pero es una de las gracias del juego. Los escenarios están desequilibrados; es decir, que normalmente gana uno de los bandos como ocurrió en la realidad. Nada dá más placer que ganar en desventaja, os lo aseguro. De todas formas es muy recomendable jugar una partida y luego otra cambiando los bandos. Las sensaciones y estrategias son muy diferentes.

En fin, la mecánica es simple... Juegas una carta que te permite mover cierto número de unidades y coges otra. Y ya esta! Le toca al otro jugador. Gana el que cumple el objetivo del escenario o elimina un número concreto de unidades (que tienen varias fichas) del contrario indicado en el escenario.

Solo puedo hablar muy bien de este juego. Los materiales son excelentes, se juega rápido, las reglas son sencillas, perfecto para no iniciados y tiene un montón de expansiones. Muy muy recomendable.

Por criticar algo yo diría que es un pelín caro, casi 50€. Hombre, los materiales están muy bien, pero tampoco es para tanto. Un Catán tiene más fichas y piezas y no cuesta eso, la verdad.

Otra pega es que hay muchas expansiones, pero todas en Inglés y además creo que son difíciles de encontrar. Aportan muchos cambios, hasta el punto de cambiar el terreno a la nieve o el desierto, además de añadir otras fichas como aviones, soldados japoneses, ejércitos italianos, rusos... en fin lo que quieras.



Como he comentado antes tengo el Marea de Acero, mucho más complicado que este, pero que tiene una mecánica que quiero probar sobre el Memoir. Para mi gusto el Memoir tiene un "fallito", aunque mucha gente piensa que es parte de la estrategia.

Tienes una dependencia media de las cartas, ya que si tienes muy mala suerte (porque hay que tener mala suerte de verdad) te puedes pasar varios turnos sin poder mover unidades de una sección y es una put... Lo tienes todo para ganar y no puedes. Mucho estrés :-((

Pero claro, eso ocurre si no eres previsor. Hay que tener cuidado con esto a la hora de jugar las cartas. Hay que reservarlas y lanzar el ataque en el momento adecuado. Si las juegas bien, el resultado puede ser devastador para el contrario.

Ah! se me olvidaba, existe un juego On Line muy bien hecho. Hay que descargarlo de Days of Wonder y te deja jugar gratis un buen montón de partidas, gastando unas monedas que te regalan al principio. Si luego quieres seguir juegando hay que comprar más. Luego no digas que no te he avisado, que el juego engancha mucho eh?

Y ya no escribo más que esto está quedando muy largo. Cuando tenga otro finde libre os contaré mis ideas para mezclar el Marea con el Memoir. Los hexágonos son del mismo tamaño y eso da mucho juego...

Ale, a pasarlo bien.

lunes, 21 de mayo de 2012

DICE TOWN - 19/05/2012


Este finde subimos a la sierra para celebrar el cumple de una amiga y debido a mi condición de jugón y asesor de juegos, me tocó la tarea de llevar juegos para todos. Así que allí me fui con un montón de juegos para no iniciados, tales como Jungle Speed, Time's Up, Party, Saboteur, Carcassonne y Dice Town.

También estaban en la fiesta un par de amigos jugones que también subieron algunos suyos, pero al final y a pesar de estar desde el viernes por la tarde hasta el domingo por la tarde, solo pude jugar a Dice Town; bueno y a la Wii, pero esa es otra historia :-)

Dice Town es para mí uno de los mejores juegos de mi ludoteca. Es un juego rápido y sencillo, apto para todos los públicos. Éramos 7 personas pero al final jugamos varias partidas mis dos amigos jugones y otra con ellos y con mi mujer, y mira que no es fácil ponerla a jugar.

El juego es muy simple, cada jugador tira a la vez que los demás 5 dados varias veces, apartando dados en cada tirada hasta que alguien reúne una jugada de póquer con esos 5 dados o decide dejar de tirar. Entonces el resto tira una última vez. Si te apartas solo un dado, no tienes que pagar por volver a tirar el resto, pero si apartas por ejemplo 3 dados, debes pagar 2 dólares (uno menos de los que has apartado). Esos dólares se acumulan en un lugar del tablero.

Después se miran los dados de todos y dependiendo de cuantos 9, 10, J, Q, K y AS tiene cada jugador recibe pepitas, que son un punto al final de la partida, una carta especial que te permite hacer muchas cosas o da puntos, robar cartas, robar dinero, ser el Sheriff que decide los empates o llevarte cartas de puntos por la mejor jugada.



Una cosa que me gusta del juego es que aunque no ganes nada con tus dados, escoges una acción. Esto está hecho aposta para mi mujer y creo que es por lo que le gusta el juego. Nunca te quedas sin nada en cada ronda.

El juego finaliza cuando se acaban las pepitas o cuando ya no hay cartas de puntos, momento en el que se hace el recuento.



Desde luego recomiendo mucho este juego. Tiene un coste contenido con respecto a los materiales. Es muy bonito visualmente, entra muy bien por los ojos y se explica en 5 minutos.




Lo mejor de todo es que se juega muy rápido. Todos los jugadores a la vez tiran los dados, apartan unos pocos y vuelven a tirar. Es tan rápido y entretenido que a veces hay que poner un poco de pausa al juego porque alguno se adelanta. Vamos que si no te gustan los juegos sesudos en los que se tarda un rato en pensar qué hacer ronda tras ronda, este es tu juego.

Tiene una ampliación que aporta un sexto jugador, añade muchas cartas y permite hacer 2 acciones en lugar de una por cada tipo de dado. A mí no me gusta mucho porque se ralentiza el juego, pero las cartas de puntos que vienen son muy buenas. De hecho yo juego con el básico más estas cartas. Si quieres el juego para 6 jugadores, compra la ampliación. No te arrepentirás.



Y poco más. Nos echamos varias partidas de las que solo gané la primera contra Iván, eso sí, de paliza. El resto las ganaron Raquel e Iván.


Si es que no sé para qué les enseño a jugar!!!

JUEGO DE TRONOS, PRIMERA PARTIDA - 14/05/2012



La entrada de hoy viene con cierto retraso ya que voy a hablar de nuestra primera partida al Juego de Tronos que tuvo lugar el pasado lunes 14 de Mayo.

Puesto que Nino, Ramón y yo nos habíamos dado un baño de las reglas del juego la semana pasada, hicimos un rapidísimo resumen de las mismas a Antonio y Ana; los cuales, evidentemente, fliparon en un principio. Sin embargo cogieron el 80% de las reglas y el objetivo del juego, por lo que la partida comenzó sin mucha dificultad. Creo que le dedicamos unos 20 minutos a la explicación de todo.

Repartimos las casas un poco al azar y un poco a selección de algunos. La elección de la casa es muy importante ya que cada casa ocupa un lugar concreto al comienzo de la partida y la estrategia y posibilidades de cada una son muy diferentes. Al final de la partida sacamos la conclusión que lo mejor es repartirlas al azar.

Para que os hagáis una idea pensad en un rectángulo y colocadlo con los lados más cortos arriba y abajo. En la parte superior aparecen los Stark de color blanco que se cogió Ramón. En el centro podríamos decir que es el meollo del juego y donde coinciden los Geyjoy, de color negro que le tocaron a Antonio, los Lannister de color rojo que me cogí yo y los Baratheon de color amarillo que se cogió Nino.



En la parte inferior están los Tyrell de color verde que se cogió Ana y un sexto jugador (Martell) que no había y que se sustituye por un montón de fichitas que relfejan la resistencia o fuerza que presentan principalmente al jugador verde.

Al parecer los Lannister en la serie son los malos, así que me gané la "simpatía" de Nino y alguno que otro. Para colmo era el único que de partida compartía directamente frontera con otro jugador, Antonio (Greyjoy), así que decidimos llevarnos bien desde el principio.

La partida comenzó despacito. No hay mucho que hacer al principio y creo que es lo bueno del juego, una vez que ya has jugado claro. Te permite aprender las reglas básicas sin meterte en follones, coger algunas fichas de poder y con suerte apostar por los favores del Trono, la Espada y el Cuervo. Fuimos cogiendo poco a poco los territorios con más barriles impresos ya que eso nos daba la posibilidad de utilizar más ejércitos. La verdad es que los Lannister tienen las de ganar en ese sentido. A la segunda ronda salió la carta de suministro o una elección del Cuervo, ya no recuerdo bien, y me pillé 5 barriles del tirón que me permitía tener el mayor número de tropas de todos los presentes.

Ramón (Stark) se expandía por el Norte como Pedro por su casa. Tenía mucho territorio libre y al igual que Ana (Tyrell) se dedicaron a expandirse. Ana lo tenía mucho más fácil, ya que sólo tenía que avanzar hacia el sur donde estaba el sexto jugador sustituido por las fichas que ofrecía poca resistencia; de hecho no podía eliminarle unidades, así que se pasó toda la partida conquistando esas fichitas y territorios. Bien es cierto que al final nos dimos cuenta que de esa forma no podía ganar, ya que para tener 7 castillos, tenía sí o sí que pegarse con Nino (Baratheon) o conmigo (Lannister); pero no  le dió tiempo.



Antonio (Greyjoy) iba a su bola y compartía frontera con Ramón (Stark) y conmigo (Lannister), pero no le fué mal. Su estrategia, más que conquistar mucho, fué protegerse bien, con muchos caballeros y desde luego no le iba mal.



Y alrededor de la 6ª ronda se montó la mundial. Nino (Baratheon) chocó con mi expansión (Lannister) en medio del tablero. Yo ya tenía 5 castillos y él 3 ó  4. El caso es que durante un par de rondas nos fuimos cogiendo y quitando zonas hasta que Nino (Baratheon) ganó en una jugada sorpresa que capturó dos de mis castillos de golpe. La verdad es que todos se lo agradecimos ya que llevábamos 2h 45min aprox jugando y era bastante tarde. Ana no tenía fiesta y era hora de acabar.


Yo, que había estado en la cabeza de la calsificación acabé el último con un mísero castillo. La verdad es que jugué fatal. Me dediqué a probar todas las fichas y posibilidades y así me fué.

La jugada final
Conclusiones:
A todos nos dejó un buen sabor de boca. Incluso a Antonio y Ana que no sabían jugar. Al principio había que ver la cara de Antonio que avecinaba una crítica salvaje o lanzar el tablero por el balcón; pero a la segunda ronda ya estaba en el juego.

De hecho queremos volver a jugar. Ahora que todos conocemos las reglas y las estrategias de cada casa, parece todo más claro.

Como ya he comentado las estrategias de cada casa son muy diferentes. Los jugadores del Norte y Sur lo tienen muy fácil al principio pero aunque se expanden mucho tampoco consiguen muchos barriles, aunque sí muchas fichas de poder.

Lo chungo está en el medio. Los Lanninster, Geyjoy y Baratheon se llevan la palma y son los que más cuidado deben tener pues están más expuestos.

En definitiva, un muy buen juego, un poco duro y muy muy estratégico, donde no se deja nada al azar.

Como crítica se podría decir que se ralentiza un poco a la hora de la colocación de fichas si hay algún jugador que se lo piensa mucho, pero ¿en qué partida no te ocurre eso? Bueno sí, en un Jungle Speed, claro, pero hablamos de otra división, ¿vale?

En cuanto a las peleas también lo ralentizan un poco, pero se resuelven rápido y, aunque los demás jugadores están a la espectativa, resulta entretenido ver qué cartas sacan los contendientes para resolver la batalla.

Curiosidades:
Jugamos toda la partida mal. Durante esta semana he estado mirando los foros y descubrí que las acciones se juegan por turnos pero no todas las acciones de cada jugador a la vez. Es decir, si Nino tiene 2 acciones de ataque y es el primero y luego voy yo con otras 2 acciones de ataque; no se resuelven las dos acciones de Nino y luego las mías, sino que primero una de Nino, luego una mía, otra de Nino y otra mía. Si hubiéramos jugado así, la última jugada no hubiera sido posible.
Pero tranqui Nino, que la victoria es tuya sucio Baratheon.


sábado, 12 de mayo de 2012

UNBOXING JUEGO DE TRONOS - 11/05/2012


Hoy voy a hacer una entrada diferente. Nos habíamos reunido como cada viernes para jugar, pero esta vez solo éramos tres; Nino, Ramón y yo, y decidimos probar el recién adquirido Juego de Tronos.

Digo que voy a hacer una entrada diferente pues finalmente no pudimos jugar. La explicación fue tan larga que se nos prolongó casi una hora, momento en el cual ya teníamos la cabeza como un bombo y justo fue cuando llegaron Ana y Antonio; así que pospusimos la partida al lunes víspera de fiesta. Por tanto os dejo un vídeo donde se ve el "Unboxing" del juego y después paso a contaros de qué va y un súper resumen del juego, que Ana y Antonio me agradecerán.

video

El juego es básicamente una lucha por conseguir el mayor número de territorios con castillos del tablero; es decir, una especie de Risk sin dados, parecido al Smallworld. El juego se juega a 10 rondas y gana el que más castillos posee al acabar la última ronda o quien consiga primero tener 7 territorios con castillo.

Menos mal que se me ocurrió separar las fichas por los 6 colores / casas del juego, ya que eso nos ahorró mucho tiempo al principio. Todos los jugadores cuentan con el mismo número de fichas, muy numeroso y variado, las cuales pasaré ahora a explicar brevemente. Todos los materiales son de gran calidad, a destacar el tablero que es ENORME y muy detallado. Solamente podría poner un "pero" a las fichas que son de plástico con vetas. Hubieran quedado mil veces mejor de maderita y con colores sólidos, pero igual es solo una manía mía. La verdad es que parecen gominolas, je je je.
Aquí se ve un Caballero, un Soldado, una Torre de Asedio y un Barco
Bueno, cada jugador comienza en una zona del tablero con los ejércitos y barcos prefijados en una pieza de cartón a modo de pantalla que servirá para ocultar unas fichas que más adelante explico. El juego está muy currado, ya que todo está muy equilibrado y se nota desde el principio de la partida al colocar las primeras fichas. Y ahora... a desplegarse y conquistar.

La base del juego son lo que se llaman "fichas de poder" con las que vamos a hacer un montón de cosas. Cuantas más tengamos, mejor, ya que con ellas tendremos que apostar para coseguir ventajas (como ser el primero) o dejarlas como señal en territorios que vayamos vaciando de ejércitos.


Cada ronda se desarrolla en 3 fases, Fase de Poniente, Fase de Planificación y Fase de Acción.

La Fase de Poniente se salta en la primera ronda, pero básicamente consiste en dar la vuelta a 3 cartas que nos indicarán acciones o eventos especiales que ocurren en la partida, de los cuales hay 3 a destacar.

Suministro (¿Tengo suficiente para dar de comer a mis tropas?)

Cada jugador tiene un límite de unidades que puede colocar en el tablero y viene marcado por el número de barriles que hay impresos en todos los territorios que controla. Cuantos más barriles, más ejércitos. Cuando sale esta carta, se cuentan los barriles de los territorios de cada jugador y, si no tienes suficientes barriles para dar de comer a tus soldados, tienes que eliminar algunos del tablero.

Reclutamiento (Chachi, ya puedo poner más gente en el Tablero)

Cuando sale esta carta, cada jugador puede poner nuevas fichas en el tablero. Por cada Castillo impreso en un territorio tiene 1 punto, que le permite crear un Soldado o un Barco (si el territorio tiene puerto) o convertir un Soldado en un Caballero o una Torre de Asalto en ese territorio. Si en lugar de un Castillo tiene una Fortaleza (Castillo grande), entonces tiene 2 puntos, que le permite hacer 2 veces lo anterior o colocar directamente un Caballero o una Torre de Asalto.

Choque de Reyes (A conseguir ventajas)

Cuando sale esta carta podemos conseguir los favores el Trono de Hierro, La Espada de Acero Valyrio o el Cuervo Mensajero. Al principio del juego, tres jugadores controlan estos favores.



Primero se apuesta por el Trono de Hierro. Cada jugador coge de su reserva de Fichas de Poder las que quiera y las pone en una mano cerrada. Luego se abre y el que más fichas tiene coloca una ficha en un medidor en el número 1, luego el 2, y así hasta el último jugador. Este medidor decide el orden del juego. El que posea el favor del Trono de Hierro decide todos los empates, incluido el de las apuestas.

Las fichas apostadas... SE PIERDEN! Y esta es una de las gracias del juego, porque no hay muchas fichas y cuesta conseguirlas.

Después se apuesta por la Espada de igual forma. El que tiene la Espada, tiene un punto de fuerza más en los combates.

Y por último se apuesta por el Cuervo, que permite cambiar las órdenes dadas a tus tropas o ver unas cartas "de los Salvajes" y decidir ponerla al principio o al final del mazo. Además, cuanto más apuestes al Cuervo, más acciones especiales podrás dar a tus tropas.

Una vez hechas las apuestas, se mueve un marcador de los Salvajes y si llega al final o si sale una carta que dice que vienen los Salvajes, pues a apostar otra vez. Ahora hay que sacar fichas de poder de nuevo y se suman todas. Si el número de fichas es superior al número que indica la ficha de los salvajes, las Casas ganan y el que más ha apostado recibe un premio. Pero si no es así, el que menos ha apostado recibe un severo castigo.


Fase de Planificación

En esta fase los jugadores colocan una ficha de orden boca abajo a cada territorio donde tengan ejércitos. Las órdenes pueden ser de incursión, ataque, defensa, apoyo o poder.


Fase de Acción

Ahora se descubren todas las órdenes y quien tiene el Cuervo puede cambiar una ficha de orden si quiere.

Empezando por el primer jugador (el que tiene el Trono de Hierro) se resuelven todas las fichas de incursión. Tras eso se mueven las fichas usando las órdenes de avance y aquí es donde se producen los combates en cuanto te metes en el territorio de otro.

Si esto ocurre hay que sumar la fuerza de las tropas de asalto y defensa (Soldado 1, Caballero 2, Barco 1 y Torre 4 ó 0), sumar un punto si alguno controla la espada y sacar una carta de personaje de tu mano (cada jugador tiene 7 al principio).

Además se pueden añadir puntos a la defensa o al ataque pidiendo ayuda a las unidades propias o de otro jugador que tengan una orden de apoyo y que estén adyacentes a la zona de batalla. Este es la otra gracia del juego, la posibilidad de hacer un pacto para ayudarte en una batalla sabiendo que posiblemente más tarde ese mismo jugador puede darte una puñalada.

El caso es que una vez resuelto el combate las unidades conquistan territorios y se producen bajas.

Una vez acabadas las órdenes de avance, se ejecutan las de Consolidar Poder que queden en el tablero. Este es el momento de ganar las tan preciadas Fichas de Poder, ya que donde hayas puesto una de estas órdenes te dará una ficha más otra ficha por cada corona impresa en el tablero.

Y ya está. Bueno... me he saltado como 15 páginas de "cláusulas" que aclaran muchas cosas tales como desplazarse con los barcos, atacar desde el mar, los puertos y mil cosas más. Pero en esencia el juego consiste en poner órdenes, darse de leches y apostar con fichas para conseguir la mejor posición en el turno o los favores.

Mi opinión

Me parece un juego curradísimo pero muy muy denso. Tiene cosas del Marea de Acero (colocación de órdenes), del Smallworld o Risk (conquistar territorios), del Cyclades (apostar para conseguir favores) e incluso del Munchkin (cartas de personaje con muuuucho texto) o del Catán (¡que vienen los Bárbaros!). Así que es como un refrito de todos ellos, pero muy bien conseguido.

Eso sí, uno de vosotros (seguramente el que haya leído hasta aquí) tendrá que empollarse las reglas a base de bien y sufrir la consabida frase... "¡ESO NO LO HABIAS DICHO!" o "ESO NO VIENE EN LAS REGLAS, TE LO HAS INVENTADO"

Así que si eres el afortunado, reclama tu recompensa porque te la mereces, Al menos que no te hagan pagar las pizzas, que el manual es duro, pero duro.

En fin, una vez terminada la explicación en la terracita de Antonio, nos pusimos a jugar la primera ronda, justo cuando llegaban Ana y Antonio con una amiga, así que tuvimos que dejarlo cuando ya empezábamos a probar la mecánica.

Hay que decir que a Ramón se le ha atragantado un poco, pero seguro que tras leer esta entrada (porque te la vas a leer, palabrita) le parece todo más fácil.

Ana, Antonio, a empollaros esta entrada que yo paso de estarme el lunes otra horita explicando, ¿ha quedado claro? Pues eso, hasta el lunes!!

Ah! y luego echamos un MUS para desengrasar la mente. La primera vaca la perdimos Antonio y yo 3 - 0, pero luego remontamos con un 3 - 1, por lo que tendremos que desempatar otro día ;-))

sábado, 5 de mayo de 2012

CHEZ GEEK y CIUDADELAS- 04/05/2012

Este viernes monté una jornada lúdico-festiva con mis compis del trabajo. Nada más salir del curro, habíamos quedado con dos "ex-currantes" en nuestro bar de juegos "El Buho" en Pozuelo. Si no habéis ido nunca, os lo recomiendo, decidle al dueño (Paco) que váis de parte de Mario (el mago amigo de Alfonso) veréis qué bien os trata y qué bien os lo pasais. Está en Av. España, 1 al lado de un parque infantil. Allí mismo tienen varios juegos, pero podéis llevaros los vuestros.

Bueno, que me lío. Me había llevado para la ocasión varios juegos, Chez Geek, Ciudadelas, Zombies, Saboteur y Aventureros al Tren, ya que solo Alfonso y yo podemos calificarnos como "frikis". Miguel y Alex solamente se están iniciando.

Nada más sacar los juegos, a Miguel le gustó el Chez Geek y decidimos jugarlo. Yo me lo había llevado porque no hace más que coger polvo en mi estantería, pero sabía que podía gustar, como así fué. Este juego me lo compré de segunda mano por 10€ con la ampliación de Ataque de Pereza por los mismos motivos que a Miguel le atraía el juego; su estética y el rollito de cahondeo que tiene.

Una cosa que no me gusta del juego es que no viene con contadores, pero se soluciona fácilmente con alubaias, por ejemplo, que caben en la caja incluso con la ampliación. Los contadores se usan para contar los puntos de vagueo que vas ganando.

Leí en un foro de Internet que era mejor coger los que tienes que conseguir e ir colocándolos sobre las cartas que te van dando puntos de vagueo. Así, cuando colocas tu última "habichuela" has ganado.


El juego en sí es muy cachondo. Cada jugador vive en un piso de soltero y tiene un "Curro" que le permite tener un determinado sueldo y tiempo libre cada turno y tiene que lograr un determinado nivel de vagueza. Vamos, lo normal en los tiempos que corren. Para que os hagáis una idea del tipo de curros que hay os pongo los que nos salieron:

(Mario) Repartidor de Pizzas, Vagueo 18, Tiempo libre 2 turnos, Sueldo 2 ó 4 (depende de la suerte)
(Alfonso) Diseñador Web, Vagueo 19, Tiempo Libre 2, Sueldo 3 ó 4
(Alex) Profesor Ayudante, Vagueo 18, Tiempo Libre 1 ó 3, Sueldo 3
(Miguel) Conejillo de Indias Profesional, Vagueo 17, Tiempo Libre 2, Sueldo 2 ó 4

A continuación se roban cartas y cada jugador puede "Llamar a la Peña"; es decir, meter gente o animales en su piso o en el de otro. Entre esos personajes están tipos como La Pareja Ocupa, El Capullo, El tío que no aguanta ná, El alma de la fiesta y otros... Algunos son buenos (te dan puntos de vagueo) y otros (los gorrones) te los quitan o te impiden tener cosas en tu casa (priva, comida o actividades variadas como ver la tele o ir a un concierto). Estos personajes pueden ser echados de tu piso y colocados en otro en cualquier momento, lo cual crea un clima de cachondeo tremendo.

Una vez que has llamado a la peña, con tu tiempo libre puedes hacer actividades que te dan puntos de vagueo (sobar, ir a un concierto, echar un polvete...) o reventar las de los demás (el cabrón de la motosierra, hacer la colada) y también ir de compras para adquirir "cosas" (priva, maría, tabaco...). En fin, como la vida misma.

Gana el que primero llega a su meta de vagueo. Y GANE YO!! Aún no me lo creo! Nunca gano a nada, pero esta vez arrasé.

Lo más divertido del juego es ir leyendo cómo te va la partida. En mi caso el resultado fue:



Soy un repartidor de pizzas que tengo un gato (Félix) y al Sr. Fiable en mi cuarto, me he ido a tomar un café, a un concierto, he navegado por la red, y he pasado dos tardes jugando a videojuegos. Una tarde que tenía libre me compré un bizcocho de hachís, una tele panorámica y unos cigarritos súper finos. Ah! y gracias que me subieron el sueldo, que si no...

Pero lo más divertido fué Alfonso que intentó por dos veces echar un polvete. Para ello sacas la carta adecuada y tiras un dado. Al resultado le restas 1 y esos son los puntos de vagueza que te dan. En ambos casos el resultado de su dado fue 1; es decir, polvete frustrado. El cachondeo fue tremendo!! Animo Alfonso que solo es un juego.

Aquí está el resultado de Miguel (el resto no se ve bien)


Miguel era un Conejillo de Indias Profesional que tenía en casa al Alma de la Fiesta, un gato que se llama Lottis y al Capullo (que eché de mi cuarto, por cierto). Su mejor jugada fué cuando Papá le dió pasta y se compró la Gamestation (5 puntos de vagueo). Estuvo viendo una película nocturna, un programa del corazón (lanzado por otro jugador para que no se fuera de compras) y C.S.I. Palencia. Vamos, que se pasó la partida viendo la tele. Por último se compró un libro "Hazte rico y sé feliz en tres días"

Hasta aquí la reseña y ahora los comentarios:

Lo que me gusta:

Es un juego que da muy buen rollo y es muy divertido. Con dosis muy medidas de puteo, ilustraciones tipo Munchking (es de Steve Jackson) y reglas muy muy sencillas. Además ocupa muy poco y es relativamente barato. De hecho, lo vendo a 10€ a quien lo quiera. Lo juego muy poco.

Lo que no me gusta:

Las primeras partidas son muy lentas. Las cartas tienen mucho texto y claro, todo el mundo quiere leerlas. Decidir cuál echar no es fácil y se para mucho el juego.

Es increíble que no hayan puesto contadores. Error garrafal.

Os dejo también la jugada de Alex, a ver si sois capaces de "leerla", je je je


Y tras el Chez Geek le tocó el turno por votación popular al Ciudadelas, del cual ya he hablado bastante en otra entrada, así que no me enrollo explicando de qué va.

Miguel no tenía ni idea de cómo se jugaba así que pagó el pato. Le costó un poco bastante entender qué hacían todos los personajes y claro, nos cebamos con él. Le robamos y asesinamos sin piedad.

Alex tuvo mala suerte pues creo que le asesinaron unas 4 veces, así que Alfonso y yo nos dedicamos a construir y vigilarnos mutuamente.

Se produjeron varias situaciones divertidas, como por ejemplo que gracias al Mago, las cartas de Alfonso pasaron por mis manos y las de Alex para acabar de nuevo en Alfonso. Otra buena fué que Miguel estaba muy contento porque no sabía qué personaje era y yo tenía el Asesino. ¿Adivináis a quién me cargué? Pues sí, al pobre de Miguel. Se cogió tal cabreo que una pobre señora que en ese momento entraba en el bar, al ver el "ambiente" se marchó. No sabremos nunca si fue por las delicadas palabras de Miguel, je je je.

Bueno, el caso es que la partida estaba muy igualada entre Alfonso y yo. Yo le había destruido un par de distritos para que no ganara tan rápido y él tenía 7 distritos y yo 6. En la última ronda escogió el Mago y me quitó mis cartas que costaban 1 y 2. Así que cerró la partida. Yo era el Condotiero, así que me tocó el último. Robé dos cartas y me salió una de coste 2, así que la puse en la mesa.

En el recuento total gané por 2 puntos. Sí eso he dicho. GANE! y gané a Alfonso que no es nada, pero nada fácil.

Y con esto y un bizcocho, nos piramos a casita que ya era media tarde, emplazándonos para el mes que viene a una partida similar.

MUNCHKIN - 04/05/2012


Ya por la noche, fiel a la tradición de este blog, tocaba jugar con mi grupo incondicional de juegos; así que me llevé el MUNCHKIN a petición de Nino que había sufrido mucho la semana pasada con el Alhambra.

Este juego es similar al Chez Geek que había jugado esa tarde pero mucho más complicado. Es un rol de cachondeo. La mecánica es muy simple, mata monstruos, sube de nivel y roba los tesoros que tiene. 

Cada jugador empieza con 4 cartas, dos de tesoro y dos de mazmorra. En las cartas de tesoro vienen objetos variados que permiten hacerte más fuerte o usarlos en los combates; tales como Armadura Rechoncha, Espada Bastarda y Traicionera, Rodilleras de Seducción...

Además, hay cartas para subir directamente un nivel (Conveniente Error de Suma o Llorarle al Master...)

Las de Mazmorra contienen principalmente a los monstruos que van desde Planta en un Tiesto (1 punto de fuerza) hasta el Dragón de Plutonio (20 de fuerza); pasando por seres como Pulpodzilla, las Noviampiras o Los Abogados. También incluyen maldiciones que te hacen perder objetos o te limitan en el combate y unas cartas especiales de Raza (Elfo, Enano o Mediano) y Clases (Ladrón, Mago o Guerrero)


El caso es que en tu turno puedes poner cartas boca arriba aumentando la fuerza de tu personaje con los números que vienen encima de las cartas o convirtiéndote en un Ladrón Guerrero, por ejemplo.

Una vez tienes claro quién eres y lo que tienes, sacas una carta del mazo de Mazmorra y pueden pasar dos cosas, que salga un Monstruo o no. Si sale un Monstruo podrás intentar derrotarlo. Para ello sumas el nivel que tienes en ese momento con los puntos que te dan las cartas y quien tenga más puntos gana. En caso de empate gana el Monstruo excepto si eres un Guerrero que gana los empates.

Si consigues matar al Monstruo te llevas el número de cartas de tesoro que indica la carta y subes un nivel (a veces dos). Pero no todo es tan simple y tan bonito, y aquí es donde está la gracia del juego.

Cuando se produce un combate, los demás jugadores pueden putearte echando cartas que ayuden al Monstruo (Venerable +10 de fuerza por ejemplo), o haciendo mil guarradas que vienen en cada carta. Pero también puedes pedir ayuda a uno de tus compañeros que, a cambio de algún tesoro, seguro querrán ayudarte.

Una vez resuelto el cachondeo del combate, si has perdido contra el Monstruo se te aplica "El mal rollo" de su carta. Las hay muy malas y las hay que son una tontería. Vamos, que a veces es mejor que pierdas porque no te pasa nada.

Sin embargo, aún hay esperanza, ya que puedes huir del Monstruo tirando un dado. Si sale 5 ó 6 huyes y no te pasa nada.

Y así se continúa hasta que alguien alcanza los 10 puntos de nivel, ganando la partida.

Nuestra partida fue larga, muuuuuy laaaarga. Yo no sé cómo les gusta tanto este juego a mis colegas, a mí me desespera. La excusa es que "cómo jugamos de tanto en tanto...". UNA LECHE!!



Este juego tiene un problema muy serio y es que hay que leerse y aprenderse las cartas. Y cada una tiene un texto que tardas medio minuto en leer y otro medio minuto en asimilar, sin contar con las interpretaciones de cada uno, claro.

Así que así no iba. Nadie se acordaba de qué hacía cada raza, ni cada arma, ni nada. Pero poco a poco fuimos entrando en el juego y Ramón empezó a tener suerte. pero no una suerte normal noooo, LE TOCABA TODO. Además se convirtió en Mago muy pronto y hechizando Monstruos que a cualquiera le hubieran pasado por encima, se forró a tesoros; es decir, armaduras, cubrecabezas, calzado... en fin, como si hubiera ido al Decathlon del Rol.

Como sería la cosa, que el interés de la partida recayó en cómo era posible que Ramón pudiera seguir colocando cartas a su personaje. Enseguida se colocó con 6 puntos mientras los demás no pasábamos de 3. Pero claro, es lo malo del poder. Al ser tan poderoso íbamos a saco a por él, pero ni aún así.

Sin embargo, pese a los pronósticos, Antonio y yo nos colocamos con 9 puntos de nivel al igual que Ramón. Podía ganar cualquiera. Pero ahí estaba Nino para evitarlo con sus malignas cartas.

La primera oportunidad le llegó a Ramón, pero Nino le echó un Monstruo Errante sumando otro peazo monstruo al suyo (que era de nivel 18) y Ramón tuvo que hechizarlos para que no le mataran.

Ahora le tocaba a Antonio, pero no tuvo suerte, no le salió ningún Monstruo.

Luego me tocó a mí, y lo mismo.

Después a Ana que ya estaba en su segundo sueño y creo que llevaba 6 ó 7 puntos, pero nada, ni por esas.

Y le tocó a Ramón que le salió un temible OSO DE PELUCHE de nivel 5, que a pesar de sumarle 5 de fuerza por ser Ramón un Orco y echarle un +10 al monstruo, consiguió ganarlo. El Orco, Mago de Ramón tenía 23 de fuerza. Aquí dejo la increíble y espero no repetible secuencia de cartas que consiguió sacar.


Y así acabó la partida. No era muy tarde pero me tenía que ir; Ana se iba a dormir y los demás decidieron hacer lo mismo, así que nos emplazamos hasta el siguiente viernes.

Felicidades Ramón!



Lo que me gusta:
Es un juego en principio divertido, pero no te dejes engañar por las apariencias. Hay que ser friki para que te guste. Las ilustraciones y texto son de lo mejor, ocupa muy poco y es relativamente barato. Risas garantizadas.

Lo que no me gusta:

Las primeras partidas son muuuuuuy lentas. Las cartas tienen mucho texto y claro, todo el mundo quiere leerlas. Decidir cuál echar no es fácil y se para mucho el juego. Es increíble que no hayan puesto contadores. Error garrafal. No es un juego para no iniciados.

martes, 1 de mayo de 2012

SABOTEUR - 29/04/12


Este viernes no pudimos jugar ya que la mayoría del grupo se fué de vacaciones el puente entero, así que si Mahoma no va a la montaña, la montaña fué a ver a Mahoma; es decir, que me piré a ver a mis coleguis con toda la familia.

Además del Curriqui (del cual ya he comentado algo) y que empató mi mujer a pesar de odiar los juegos de mesa con Jesús (experto jugador local), pudimos disfrutar del Saboteur.

Desde luego es el juego ideal cuando no hay jugones en la mesa, como era el caso. A eso de las 23:30 aprox, después de la cena decidimos sacar un juego y, tras varias deliberaciones, el Saboteur se presentaba perfecto. Es un juego simple, para jugones y no jugones, se explica muy rápido y pueden jugar un montón. Esa noche jugamos 7 personas y debo decir que el juego funciona muy bien con ese número de jugadores.

Para los que no lo conozcan es muy sencillo. Se trata de construir túneles para conectar la entrada de una mina con una de las tres cartas que se colocan al otro lado de la mesa. Solo una de ellas contiene una pepita de oro (que nadie sabe cuál es al principio), las otras dos solo túneles.

Lo divertido del juego es que al principio de cada ronda, cada jugador recibe un personaje que puede ser un Enano Trabajador o un SABOTEADOR, que es lo más difícil y lo que da vidilla al juego. El papel del Trabajador es colaborar para llegar a la pepita y el SABOTEADOR evitarlo.

Para ello existen cartas con un borde blanco que sirven para entorpecer a los jugadores haciéndoles perder turnos de juego, para quitar cartas de túnel puestas en la mesa o para examinar una de las tres del final, de las cuales una sola tiene la pepita.


Aquí se puede ver cómo los túneles parten de la ficha de la izquierda y se dirigen hacia la derecha. En este caso la carta de abajo a la derecha tiene la pepita y los Trabajadores ganaron.

Cuando los Trabajadores ganan, el primero coge tantas cartas de pepitas como jugadores haya y escoge la que más pepitas impresas tenga, a continuación le toca al siguiente Trabajador y así hasta que todos han cogido pepitas. Evidentemente los Saboteadores no cogen pepitas, de esta forma llegar el primero tiene ventaja ya que pillas más de una carta de pepita. Las hay con 3, 2 ó 1 pepita impresa.

Pero si ganan los Saboteadores, haciendo que todos gasten sus cartas sin llegar a la pepita final, entonces son los Saboteadores los que se llevan cartas de pepitas mientras los demás miran. Muy divertido.

Ser Saboteador no es nada fácil. !!A MI ME TOCO 4 VECES SEGUIDAS Y A NINO 3 VECES!!. Menudo cachondeo, si ya es difícil evitar que te descubra, ni te cuento si te toca siempre.

La partida la ganó Nino por una amplia mayoría. Felicidades compañero. Hubo suerte.

No puedo jugar! Tengo el pico y el carro rotos!!

Juego muy muy recomendable del que ha salido la segunda parte Saboteur 2, que ya estoy deseando pillar. No es caro, no ocupa sitio y siempre funciona. Muy recomendable.

De mis favoritos!!